[지식정보] 구독경제(subscription economy)
정보통신기술의 발전과 스마트 기기의 확산 등 새로운 산업이 접목하면서 ‘구독경제(subscription economy)’가 새로운 경제 트렌드로 부상했다. 콘텐트와 소비자가 만나는 방식으로 떠오른 구독(購讀)이 유통에 굉장히 강력한 힘을 발휘하고...
[지식정보] 디지털 콘텐츠 구매 증가
젊은층 위주였던 디지털 콘텐츠 소비에 중장년층이 가세하면서 국내 시장은 지난 3년간 두 배 이상 성장하고 있다. 특히 디지털 콘텐츠 이용은 영상 분야에서 두드러졌다. 소비자 10명 중 9명은 온라인 콘텐츠에 지갑을 열고 있다. 한국 시장의 성장...
[지식정보] 디지털 게임시장
한국 게임 산업은 지난 20년 간 성장을 계속하고 있다. 오락실에서 PC방으로 그리고 스마트폰으로, 게임을 즐기는 주력 플랫폼은 시대에 맞게 변화하고 있다. 성장의 주역엔 국내 게임사들의 역할이 크다. 2000년 약 3조원 수준에서 2018년...
[지식정보] 음악플랫폼
대중음악이 비대면 플랫폼을 통해 크게 성장하고 있다. 세계 최대 음원업체인 스포티파이가 한국에 진출한다. 2008년 스웨덴에서 탄생한 스포티파이는 강력한 AI 음원추천 기능을 무기로 글로벌 음원시장을 선도하고 있다. 국내 음원 플랫폼 업체들도...
[지식정보] 온라인동영상서비스(OTT)와 숏폼Short Form
코로나19 영향으로 TV를 이용해 넷프릭스와 유튜브를 시청하는 사람이 증가하고 있다. 집에 머무는 시간이 길어지면서 기존에 유튜브 등 온라인동영상서비스(OTT)를 이용하지 않았던 시청자까지 유튜브 사용이 느는 것이다. 포스트 코로나 이후에도...