[지식정보] 메타버스 현황과 정부 정책 방향

메타버스(Metaverse)란 ‘가공’ 또는 ‘초월’을 의미하는 메타(Meta)와 ‘세계’, ‘우주’를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상세계와 현실세계가 융한된 공간을 의미한다. 코로나19로 인한 비대면 환경이 지속됨에 따라 메타버스 기술이 게임, 엔터, 제조, 유통, 광고, 교육 등 다양한 산업에서 활용 중이다. 글로벌 기업을 중심으로 몰입형 경험을 제공할 수 있는 메타버스 기술들이 개발되고 있다. 향후에도 메타버스 산업은 큰 확장성과 성장잠재력을 보일 것이다. 그러나 아직까지는 게임 위주의 인식이 강하다. 다른 산업과의 융합이 필요하다. 정부도 메타버스가 초기 단계인 만큼 시장의 자율적인 규제 방향으로 가고 있다. 정부의 관련 분야 예산도 집행된다. 경제성장에 기여하는 새로운 산업 성장을 기대해본다.

자료: KDB미래전략연구소 미래전략개발부 Weekly KDB Report ‘메타버스의 활용 및 동향’ 2022.01.25.

동아일보 https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20220215/111816319/1)

IT조선 http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2022/03/04/2022030402045.html

헤럴드경제 http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20220217000476

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1. 메타버스의 활용 및 동향

1-1. 코로나19 비대면 환경 속에서 메타버스는 다양한 산업에서 활용

(게임·엔터) 게임업계는 메타버스를 가장 적극적으로 활용 중이다. 게임뿐 아니라 플랫폼을 활용하여 유명 가수의 메타버스 공연을 개최하는 등 콘텐츠를 확장하고 있다.

*게임업계는 게임 콘텐츠를 1회성으로 판매하는 수익모델에서 벗어나고 있다. 무료로 게임을 제공하되 많은 수의 사용자를 모아 플랫폼화하여, 플랫폼에서 수익을 창출하는 모델로 전환하고 있다. 사용자 수를 확대하고 몰입형 경험을 제공할 수 있는 메타버스와 콘텐츠를 개발하고 있다.

(제조업) 제조업계에서는 디지털 트윈(digital twin) 기술, 원격정비 등으로 활용하고 있다.

-실제 공장과 똑같은 가상공장을 가상현실(VR) 세계에 구현, 생산 공정을 사전에 시뮬레이션하고 제조 과정에서 문제점을 파악·해결하여 생산성·효율성 향상.

-현장에 있는 작업자가 착용한 증강현실(AR) 글래스를 통해 실시간 현황을 전문가에게 전송하고 작업지시를 받는 원격 정비에 활용.

*디지털 트윈: 현실 세계의 기계나 장비, 사물 등을 컴퓨터 등의 가상세계에 구현.

*VR(Virtual Reality)은 고글형태의 기기를 머리에 착용하고 현실과 구분된 가상세계를 체험.

*AR(Augmented Reality)은 안경 또는 스마트폰 같은 AR기기를 통해 현실 속에 콘텐츠가 겹쳐진 화면을 구현.

(유통·광고) 의류, 화장품 등의 사용 후 모습을 미리 경험할 수 있게 하여 반품률을 낮추는데 활용, 광고계에서는 온라인 게임 화면이나 아이템을 통해 상품을 광고.

(교육) 코로나19로 인한 비대면 환경에서 실시간 온라인 수업으로 실제 교실처럼 상호작용할 수 있는 환경을 제공, 가상세계에 산업현장을 구현하여 실습 교육 진행.

1-2. 글로벌 기업들 보다 실제감 있는 메타버스 구현을 위해 기술 개발 중으로, 빠른 시장 성장 예상

페이스북이 사명을 ‘메타 플랫폼즈’로 변경하는 등 메타버스 사업의 중요도가 높아지고 있으며 관련 기술 개발을 위해 노력.

메타 플랫폼즈, 애플, 마이크로소프트 등 회사들이 경쟁적으로 VR, AR 기기를 출시하고 햅틱기술, BCI 등 기술을 개발 중.

*햅틱(Haptic): 진동, 모션 등을 적용하여 가상세계의 사물을 실제 터치하는 느낌을 구현하는 기술

*BCI(Brain-Computer Interface): 뇌파 사용하여 컴퓨터에 명령 전달하여 상호작용하는 기술

현실세계 속에 홀로그램과 같이 가상의 콘텐츠를 실제와 똑같이 구현하여 시공간을 초월한 새로운 경험과 경제적 가치를 창출하는 것이 목표.

목소리, 제스처, 뇌파를 통해 컴퓨터에 명령을 내릴 수 있는 기술을 준비.

M&A, 사용자 개발 플랫폼 제공 등 플랫폼을 확장·선점하기 위한 활발한 경쟁 진행.

향후 큰 확장성과 성장성을 보일 전망.

마이크로소프트사는 게임회사인 블리자드를 인수(약 82조 원)하는 등 게임 콘텐츠 확보에 노력.

엔비디아는 디지털 트윈을 구현할 수 있는 소프트웨어를 제공하여 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공.

메타버스는 다양한 산업에 적용 가능한 범용기술로서 A.I, 빅데이터 기술과 결합하여 커다란 시너지 효과를 나타낼 것으로 전망.


2. 메타버스에 대한 신중한 시각

메타버스 시장 전망에 대해 신중할 필요가 있다. 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2021년 4787억달러(약 564조원)에서 2024년 7833억달러(약 923조원)로 성장할 것으로 전망하고 있다. 투자은행 모건스탠리는 미래 시장 규모를 적게는 8000억 달러, 최대 8조 달러(약 9434조원) 규모로 전망한다.

하지만 이는 가상·증강·혼합 현실 시장 전체에 대한 전망이다. 메타버스만 구분한 본 통계가 아니다. ‘가상’ 개념을 메타버스로 통칭해서는 안 된다.

이미 2003년 많은 관심을 받았던 가상공간, ‘세컨드라이프’의 실패 사례로 볼 때, 메타버스 역시 갈 길이 멀어 보인다. 당시 세컨드라이프에서도 기업이 3차원 가상 환경에서 협업을 진행하고, 자체 화폐를 이용해 가상 부동산에 투자하거나 재화를 사고팔 수 있었다. 하지만 사용자 경험이 직관적이지 않고, 참여 지속을 위한 동기 부여가 부족했다. 디지털 창작물 표절, 가상공간 내 폭력 등도 발생하여 사람들의 외면이 늘었다. 지금의 메타버스 플랫폼도 이런 문제들을 해소하고 주류로 부상하기까진 시간이 필요하다. 그렇기에 기업은 메타버스 도입 전에 소비자들이 진정 원하는 서비스인지 고민해야 한다. 메타버스 도전은 필요하지만, 사용자가 될 고객을 생각하지 않은 혁신은 아무 의미가 없다.

현재 우리가 접하는 여러 메타버스 서비스는 적용 분야가 게임산업 등으로 한정되어 있다. 색다른 경험을 제공하지 못하고 있어 진정한 의미의 메타버스라고 하기에는 한계가 있다. 메타버스 생태계를 들여다보면 아직까지는 기업 성장 경로의 뚜렷한 패턴이 정해지지 않은 유연한 시장구조를 보이고 있다.

그러나 그 생태계 속을 들여다보면, 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 시장 확대 가능성이 보인다. XR의 상용화는 2022년부터 본격 확대될 전망이고, AR과 VR의 성장률도 연 두 자릿수를 유지할 것으로 본다. 국내 메타버스 서비스 이용자는 2021년 하루평균 87.1분의 시간을 관련 서비스 사용에 할애하는데 대부분 게임 등 엔터테인먼트 목적의 사용으로 적용 분야가 제한적이다(콘텐츠진흥원). 그러나 향후 유통, 금융, 방송, 교육, 헬스케어 등 다양한 영역에서 성장이 기대된다.


3. 메타버스에 대한 정부 움직임

2021년 5월 과기정통부 주도로 출범한 메타버스 얼라이언스도 25개의 회원사를 시작으로 2022년 1월 기준 741여 개로 빠른 속도로 증가하고 있다.

2022년 1월 ‘메타버스 신산업 선도전략’을 발표했다. 앞서 과기정통부는 문화체육관광부, 방송통신위원회, 금융위원회, 개인정보보호위원회, 특허청 등이 참여하는 ‘메타버스 범정부 협의체’를 구성했다.

2022년 3월 4일 ‘메타버스 범정부 협의체 제1차 회의’를 통해 메타버스 생태계 조성을 위해, 3~5년간 규제 개선 노력과 집중적인 투자가 필요하여, 글로벌 선도할 수 있는 메타버스 플랫폼 구축과 메타버스 환경에 지원한다는 의지다.

사생활 침해(이용자 위치 정보, 사용 형태 등 개인정보가 상시 수집·이용), 청소년들의 인격권 침해, 지식재산 침해·분쟁(현실 세계 저작물, 상표, 디자인 등이 메타버스 속에서 활용·재생산되면서 증가), 보호 방안 등 쟁점 이슈를 발굴하여, ‘민관합동 메타버스 정책 협의회’에 상정하여 관련 법제도를 정비할 계획이다.

전문가들 의견은 전 세계적으로 게임이 메타버스 교두보일 가능성이 높지만, 현행 게임규제안을 메타버스에 적용해서는 안 된다고 주장한다. 향후의 콘텐츠가 어떤 내용인지 모르는데, 메타버스를 게임물로 지정하는 것은 옳지 않다.

메타버스도 공동체인 만큼 기본적인 규울원칙이 필요하고 자율규제가 바람직하다.

국가과학기술지식정보서비스(NTIS)에 따르면, 언택트 실감형 기술을 활용한 교육·협업 플랫폼 개발에 투자된 우리나라의 정부 R&D금액은 약 3961억원에 이른다. 정부는 2025년까지 메타버스를 포함한 초연결 신사업에 2.6조원의 예산을 투자한다.

정부나 지자체의 적극적인 메타버스산업 육성정책을 통해, 많은 기업이 참여하여 성장 경로를 확보하고 차세대 먹거리를 창출할 수 있는 영역으로 자리 잡았으면 한다.

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