top of page

[지식정보] 메타버스 경제 활동을 블록체인이 보장


메타버스는 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 디지털화된 세상을 의미한다. 소셜미디어, 온라인 수업, 협업 도구, 온라인 게임 등 코로나19 이전부터 존재해왔던 언택트 세계가 메타버스다. 아날로그 세계가 아닌 컴퓨터, 스마트폰, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 세상으로 인간이 현실 세계를 초월하여 만든 세상이 디지털화된 셈이다. 비영리 기술 연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계 등 네 가지로 분류한다. 코로나19 이후 언택트 사회가 지속되면서, 우리 사회가 관심을 보이는 기술 분야다. 우리 정부도 메타버스 산업 육성 전략을 디지털 뉴딜 2.0에 큰 비중을 담아서 추진해 나가기 위해 ‘메타버스 얼라이언스’를 중심으로 생태계를 확장할 예정이다. 메타버스 콘텐츠 제작과 핵심기술 개발을 지원하고, 이동통신사와 미디어 업계, 공급수요기업 등 181개 기업과 기관이 참여한다. 메타버스의 경제 활동은 블록체인 기술이 접목되면서 가상 세계 속 자산에 대한 소유권 증명 역할이 가능해진다. 메타버스 세계에서 소외받는 사람이 생기지 않도록, 안전ㆍ신뢰를 위한 법ㆍ제도가 조속히 마련될 필요성도 거론되고 있다. 정보통신기획평가원은 메타버스와 실제 사례에 대해 알아보고, 가상 세계 속 자산에 대한 소유권 증명 역할을 하는 블록체인 기술의 적용 현황에 관한 분석자료를 정리하였다. 그 내용을 축약해본다.

자료: 정보통신기획평가원 주간기술동향, 2023호 2021.11.17.

김상균, “메타버스”, 플랜비디자인, 2020.

Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.

이현우, “빅데이터로 살펴본 메타버스(Metaverse) 세계”, KOCCA포커스 통권 133호, 2021.

한상열, “메타버스 플랫폼 현황과 전망”, Future Horizon, 2021.

조영호 외, “라이프로깅 데이터를 이용한 소셜 네트워크 그룹 생성 시스템”, 한국HCI학회 논문지, 2017, 13-19.

최유정, 이제호, “배달앱 ‘배달의 민족’ 핵심성공요인에 관한 연구”, 한국경영학회 통합학술발표논문집, 2019, 439-462.

Zheng, Z., Xie, S., Dai, H., Chen, X. and Wang, H., “An Overview of Blockchain Technology: Architecture, Consensus, and Future Trends”, 2017 IEEE International Congress on Big Data (BigData Congress), 2017, 557-564.

Nakamoto, S., “Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System”, 2008.

김한준, 최은미, “하이퍼레저 패브릭의 기술 동향 조사”, 한국정보처리학회 2019년 추계학술발표대회, 2019, 121-124.

민경식, 김관영, 박진상, “NFT 기술의 이해와 활용, 한계점 분석”, KISA Insight, 2021.

전성민, 이보경, “가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향: 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로”, 한국벤처창업학회 추계학술대회, 2019, 45-49.

김종구, “온라인 성착취 범죄와 사이버 강간에 관한 고찰”, 법학논총, 28(2), 2021, 41-64. [13] 정준화, “메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제”, 국회입법조사처, 2021.

델코지식정보

https://www.delco.co.kr/

http://www.retailon.kr/on/



1. 메타버스 현황

미국의 기술 연구단체인 ASF는 메타버스를 아래와 같이 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지 유형으로 분류. 최근에는 메타버스가 경계를 허물며 융복합 형태의 서비스로 진화하며 발전 중.



증강현실은 게임 외에 산업 영역에서도 제조 현장과 공장 환경의 변화, 스마트 팩토리 완성을 꾀하고 있다. 게임 사례로 포켓몬고로 유명한 나이앤틱(Niantic Inc.)은 인그레스(Ingress)라는 실시간 모바일 게임을 운영. 증강현실은 작업 현장의 실습을 쉽게 하도록 지원, 작업 과정의 사고를 예방하는 효과. 항공기 제작사 에어버스는 미라(Mira)라는 증강현실 시스템으로 항공기 제작의 효율을 도모.

라이프로깅은 나의 아날로그 삶을 디지털 세계에 복제하여 기록하고 공유하는 활동. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 링크드인 등의 소셜미디어가 대표적. 페이스북의 발표에 따르면, 2021년 1사분기 기준으로 일 활동 사용자 수는 18억 8,000만 명으로 전년동기대비 8% 증가. 월간활동 사용자 수는 28억 5,000만 명으로 전년동기대비 10% 증가. 1분기 매출이 261억 7,000만 달러로 전년동기대비 48% 상승. 동 기간의 GM의 매출액이 324억 7,000만 달러인 것과 비교한다면, 실물 없이 스마트폰 속에 존재하는 라이프로깅 메타버스 시장 규모는 큰 규모.

거울 세계는 실제 세상의 모습을 디지털 세상에 복사하여 만들어낸다. 구글어스와 네이버맵은 사람 눈높이에서 찍은 이미지로 로드뷰를 만들고, 항공사진으로, 지구 위에서 실제로 바라보는 것 같은 서비스를 제공. 주기별로 업데이트되고, 시장경제 규모의 원리를 반영하여 상점의 노출 정도가 반영. 배달의민족 앱은 식당 정보만 보이게 하여 사용자는 가게에 직접 전화하지 않고 앱 주문. 과거 입소문으로 맛집 인증이 되었지만, 지금은 사용자들이 입력한 별점과 리뷰를 통해 새로운 비즈니스 데이터가 생산.

가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 창출하여 그 속에서 새롭게 창조한 캐릭터인 아바타로 존재. 가상 세계는 게임 형태와 비게임 형태로 구분. 게임 콘텐츠인 월드오브워크래프트, 포트나이트, 리니지 등은 협력과 경쟁하면서 우승자와 목표를 달성. 커뮤니티형 가상 세계인 로블록스나 세컨드라이프는 가상 커뮤니티에서 상호교류를 강조. 코로나19로 로블록스의 사용자들은 늘어나서 2019년 1분기 매출은 전년동기대비 140% 오른 3억 8,000만 달러를 기록. 일간활성 사용자 수는 전년동기대비 79% 증가한 4,210만 명. 로블록스 사용자의 67%는 16세 미만. 청소년들은 로블록스에 자신이 만든 가상 세계를 제공하면서 로벅스(Robux)라는 디지털 화폐를 벌고 있다. 페이스북은 ‘호라이즌 워크룸’으로, 오큘러스의 VR헤드셋을 끼고 비대면 회의에 참석하되, 내 모습이 아닌 아바타로 회의를 진행.


2. 블록체인 기술과 접목한 메타버스

블록체인은 누구나 열람하는 디지털 장부에 거래 내역을 투명하게 기록하고, 여러 대의 컴퓨터에 이를 복제하여 저장하는 분산형 데이터 저장 기술. 변조나 왜곡을 막기 위해 ‘블록(Block)’ 단위로 생성되는 기록을 여러 장소에 나눠서 분산 저장하므로 해킹이 불가능. 거래 내역은 검증, 투명성, 거래 내역의 비가역성. 중앙 서버가 불필요한 분산 데이터베이스로 이루어짐.

2008년 10월 사토시 나카모토가 개발한 비트코인은 각 코인마다 고유 주소가 부여되는 블록체인 기반의 암호화폐. 2세대 블록체인인 이더리움은 프로그래밍이 가능. 3세대 블록체인인 하이퍼레저는 오픈 소스 블록체인 프로젝트로 프라이빗 블록체인 기술의 표준으로, 대표적으로 하이퍼레저 패브릭.

블록체인의 투명성과 비가역성 특성을 이용하면 메타버스의 불확실한 아이템 소유권 증명이 가능해 투명한 경제 체계 구축이 가능. 나의 아이템을 거래장부인 블록체인에 기록, 판매된 아이템 이력이 기록, 그 거래장부를 모두가 신뢰. 가상 세계 메타버스의 대표 주자인 로블록스나 제페토는 자체 디지털 화폐를 이용하지만, 자산의 소유권은 게임 내에서만 보장. 실물경제권 사용 위해서는 게임 자체에서 실물 화폐로 교환을 해줘야만 사용 가능.

2017년 11월에 출시된 크립토키티(CryptoKitties)는 고양이 육성 게임으로 세계 최초의 블록체인 기술과 암호화페 이더리움 기반의 온라인 게임. 크립토키티는 블록체인 기술로 설계가 되어 게임에서 사용되는 모든 거래장부와 데이터가 블록체인 방식으로 기록. 나만의 고양이를 판매할 수 있고, 교환이 가능. ERC-721 표준을 이용한 토큰은 대체 불가능한 토큰(NFT. Non-Fungible Token)으로, 아이템 희소성을 인정받고, 자산으로 평가받을 수 있는 계기.



더 샌드박스(The Sandbox)에서는 샌드 토큰(SAND Token)을 암호화폐로 사용. 이더리움 기반의 샌드 토큰을 이용하여 NFT 형식의 다양한 콘텐츠를 거래. 랜드라고 부르는 가상 세계에서는 누구나 자신만의 가상 공간의 창출 가능. 내가 예술의전당을 만들고, NFT로 만들어진 음악회도 개최가 가능. 다른 아바타들로 부터 관람료를 샌드로 받아 수익금을 올림. 내가 만든 콘텐츠들은 마켓플레이스에서 판매 가능하며, 다른 콘텐츠 구입도 가능. 가상공간이지만 경제 활동이 가능, 나를 대신하는 아바타들 직업 보유, 게임 속에서 유통 가능한 수량을 마켓플레이스에서 확인, 샌드를 통해 구매 가능. 샌드코인은 게임 내에서만 통용되는 것이 아니라, 게임 밖의 가상화폐 시장에서 거래도 가능.



나이앤틱이 만든 업랜드는 구글 지도에 등장하는 실제 부동산 정보를 바탕으로 실제 주소와 연결된 업랜드 상의 부동산을 사고파는 플랫폼. 업랜드에서는 UPX 자체 화폐로 부동산을 거래하고, 소유권 정보는 모두 블록체인으로 저장. 2020년 1월부터 샌프란시스코 지역의 부동산 정보를 가지고 시작, 뉴욕 등 매매 가능한 도시를 확장 중. 업랜드는 UPX로 거울 세계에서 부동산 거래만 하는 것이 아니라, 현실 화폐와 연동시켜 새로운 경제를 만들 계획.



3. 메타버스 세계의 이슈

3-1. 데이터의 소유권

메타버스는 대부분 디지털 환경으로 구현되어, 사용자가 창작하거나 활동하는 이력 등의 모든 행위가 디지털 데이터로 저장. 현대인들이 사용하는 소셜미디어도 사용자들이 올리는 글과 사진, 동영상들은 플랫폼 기업이 사용할 수 있는 권한(‘라이선스’라 표기)을 갖는다고 약관에 명시. 특히, 가상 세계 메타버스를 대표하는 각 게임에서는 유료 구매한 게임 아이템에 대한 소유권 문제가 복잡. 사용자 구매권은 게임 속에서만 사용 권한을 부여받는다.

그러나, 현실 세계에서는 이러한 게임 아이템이 외부 사이트에서 거래. 시장의 크기도 이미 약 1.5조 원을 넘는다고 한다.

블록체인 기술이 접목되면, 사용자의 소유권 보장이 가능. 업랜드는 사용자가 보유한 메타버스 상의 토지 자산과 업랜드 화폐인 UPX를 블록체인으로 관리.

3-2. 메타버스 내 불법행위와 사법권

메타버스의 증강현실 세계인 인그레스의 경우 실제 점유지 위에서 벌어지는 행위이나, 나의 가게에 누군가가 와서 서로 싸우는 경우도 발생. 거울 세계인 업랜드에서는 실제 소유자가 있는 건물과 땅을 실소유자의 의사와 관계없이 게임 속에서 판매. 심지어 메타버스 속에서의 소유권을 인정한다고 하는 NFT까지 부여.

가상 세계 게임에서는 오토프로그램을 돌리면서 부당한 이익을 취득하거나, 음식 배달 플랫폼에 리뷰를 대량으로 조작해서 올리는 등의 문제가 발생할 시 현실 세계의 사법권을 이용하여 처벌하기는 쉽지 않음. 현재는 플랫폼 내의 자체 규정과 약관에 따라 사용자들의 행위를 규제하고, 부당한 이익을 취하는 것이 발각되는 경우에는 활동을 제한하는 형태로 제재.

세컨드라이프는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반 가상 세계로 만 18세 이상만 사용 가능. 각 아바타들은 무한한 자유를 누리나, 타 아바타를 괴롭히거나, 폭행, 남의 개인정보를 부당으로 공개하는 행위, 외설, 인종, 종교, 성별 등의 차별적인 행위들을 하는 것은 제한. 도박, 사기, 매춘 등 현실 세계의 범죄인 행위들이 이 가상 세계 속에서도 발생하여, 새로운 사회적인 문제로 대두.

현실 세계의 법질서를 가상 세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 우세.

그러나, 메타버스 내의 타인의 권리에 대한 침해행위 및 불법행위에 대한 명확한 정의와 처벌에 관련된 현행법이 제정되지 않음. 기존 법 적용 어렵고, 물리적인 공간이 아닌 사이버상이라 재판관할에 대한 문제도 발생. 국회입법조사처는 ‘메타버스 현황과 향후 과제’ 연구보고서를 통해 메타버스의 이용자들을 보호하기 위한 법ㆍ제도 모색 및 누구나 안전하게 이용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 언급.

3-3. 가상화폐의 현금화

지금까지는 사용자들이 가상현실 속 게임에서 아이템을 가상경제 상품으로 하여 제한적으로 화폐거래. 게임 외에서는 아이템 거래가 불가능하여 우회 사이트에서 교환, 매매하는 방법을 취함. 또한, 게임 아이템의 가치가 게임사의 운영 정책에 따라 조정, 게임 계정 삭제, 해킹 위험 존재.

로블록스에서는 콘텐츠를 내가 창작하고, 그 대가로 로벅스 디지털 화폐를 획득하여 페이팔을 통해서 달러로 환전이 가능. 제페토에서는 젬(Zem)과 코인 (Coin)을 화폐로 사용하고, 내가 디자인한 의류 아이템을 판매하여 수익을 올릴 수 있어. 젬과 코인도 원화나 달러로 환전이 가능.

로블록스와 제페토는 단순히 게임하고 체험하는 가상 세계를 넘어서, 현실 경제와 소통할 수 있는 경제 활동이 가능한 가상의 온라인 세계를 제공.

블록체인 기술과의 접목이 되면, 가상경제 화폐에 대한 신뢰성을 보장. 블록체인 기술의 특성상 위ㆍ변조가 불가능하므로 내가 가진 아이템, 콘텐츠, 디지털 화폐의 가치에 대한 신뢰도 보장.

특히, NFT로 발행된 디지털 아이템은 플랫폼 운영사가 삭제하거나 조정할 수 없으므로 사용자의 소유권을 보장. 이런 가상화폐는 게임 등의 메타버스 외의 실물 경제에서도 소득세법의 적용을 받는 화폐로서의 가치를 인정받음.


4. 시사점

코로나19로 촉발된 언택트 사회는 사람들 간의 대면 활동을 제한. 이러한 사회적 환경 요인은 사회구성원들의 메타버스에 대한 관심을 증폭, 비대면 줌을 통한 온라인 수업, 유튜브/배달의민족/로블록스 등의 다양한 메타버스 세계로 진입이 가능.

메타버스는 현실 세계와 동떨어지지 않으며 경제 활동을 영위하려는 체계를 구축. 현실 세계에서는 부동산 소유권, 현금, 주식, 금 등의 실물 자산이 있지만, 메타버스 세계에서는 모두가 디지털 데이터로만 존재할 뿐.

사용자의 가상자산 소유권을 보장하는 기술로 블록체인 기술이 접목되어 메타버스의 경제 활동에 신뢰도 부여가 가능.

그러나, 폭발적으로 사용자가 늘고 있는 메타버스 플랫폼 속에서 사용자들 사이에 일어나는 불법적인 행위에 대해서는 운영자에게만 그 역할을 전가한 실정. 메타버스 세계에서 소외받는 사람이 생기지 않도록, 안전ㆍ신뢰를 위한 법ㆍ 제도가 조속히 마련될 필요성 대두.

라이브러리 목록

델코 지식정보 구독하기

델코가 엄선한 국내외 도시·부동산 트렌드를 이메일로 편리하게 받아보세요.

bottom of page