[지식정보] 메타버스 필요성: 정부 정책 측면
우리 정부는 관계부처 합동으로 2022.01.20.자로 ‘디지털 뉴딜 2.0 초연결 신산업 육성 메타버스 신산업 선도전략’을 발표했다. 그 내용을 시리즈로 정리한다. 먼저 정부가 보는 메타버스 개념, 유형과 사례, 플랫폼 가능성, 부상 배경 등을 정리한다. 정부는 메타버스를 새로운 플랫폼으로의 가능성을 보고 있다. 메타버스는 과거 ICT 생태계가 PC에서 스마트폰 중심으로 전환되었듯이 새로운 패러다임 변화를 불러올 플랫폼으로 부상할 것으로 전망한다. 가상 융합공간으로 확장하는 웹 3.0으로 발전하며 차세대 인터넷으로서 메타버스를 주목하고 있다. 메타버스가 부상하는 배경으로는 기술적 요인으로 디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 대한 기대감, 사회적 요인으로는 비대면 확산과 디지털 네이티브 세대의 등장, 산업적 요인으로는 새로운 비즈니스 모델의 필요성 대두 등으로 정부는 정리하고 있다.
자료: 정부 관계부처 합동, 비상경제 중앙대책본부 22-53, ‘디지털 뉴딜 2.0 초연결 신산업 육성 메타버스 신산업 선도전략’, 2022. 1. 20.
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1. 메타버스란?
메타버스 개념의 이해
ㅇ메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe) '의 합성어로 공상과학 소설*에서 처음 등장.
* 美 SF소설 ’스노우 크래시(Snow Crash)‘에서 ’3차원 가상세계‘라는 의미로 사용(’92)
- 美 기술연구단체(ASF)는 메타버스 로드맵(‘07) 을 통해 메타버스를 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅 등 4가지 요소로 구분.
ㅇ이후, 메타버스는 기술 발달과 새로운 서비스의 출현, 시대적 환경 변화에 따라 계속 진화하며 광범위한 의미로 사용.
- 오늘날 메타버스는 현실과 가상의 경계가 허물어지며 현실세계와 가상세계의 경제·사회·문화 활동이 상호 연결되는 개념으로 이해.
메타버스의 유형과 사례
ㅇ메타버스는 활용 목적에 따라 크게 ①사회관계 형성(SNS), ②디지털 자산 거래(Market), ③원격협업 지원(Assistant) 유형으로 구분 가능
- 각각의 메타버스 유형은 초기에는 독립적으로 발전하다가 여러 유형이 상호 융합하며 기능이 통합된 형태로 발전 전망.
※ 메타(옛 페이스북)는 호라이즌 홈(개인공간), 호라이즌 월드(사교공간), 호라이즌 워크룸(협업공간)을 공개하며 플랫폼 기능 확장 예고(’21.10)
메타버스, 새로운 플랫폼으로의 가능성
ㅇ 메타버스는 과거 ICT 생태계가 PC에서 스마트폰 중심으로 전환되었듯이 새로운 패러다임 변화를 불러올 플랫폼으로 부상
- 또한, 인터넷이 웹 1.0, 웹 2.0에 이어 가상 융합공간으로 확장하는 웹 3.0으로 발전*하며 차세대 인터넷으로서 메타버스를 주목
* (Web 1.0) 일방향 정보 전달·활용 → (2.0) 참여와 소통 → (3.0) 가상융합공간, 탈중앙화
2. 왜 지금 부상하는가?
(기술적 요인) 디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 대한 기대감
ㅇICT 산업은 새로운 기술의 출현과 함께 새로운 가치 창출을 통해 기업이 성장하고, 파괴적 혁신이 이루어지며 진화·발전
- 컴퓨팅 성능의 향상과 통신기술의 발달이 새로운 제품·서비스의 수요를 촉발, 기술개발 투자 확대로 이어지며 선순환 발전
- XR, 데이터, 5G 네트워크, AI, 블록체인, 디지털트윈, 클라우드 등 주요 기술의 발달과 상호 융합을 통해 메타버스 구현 기대감 고조
ㅇ메타버스는 스마트폰에 이은 차세대 플랫폼으로서 ICT 패러다임의 변화를 가져오며 ICT 생태계 전반을 혁신하는 촉매제 역할 기대
- 글로벌 빅테크 기업들은 메타버스가 가져올 ICT 생태계의 경쟁 구도 재편 가능성에 대비해 신시장 선점을 위한 전략* 모색
*(메타) 오큘러스社 인수(‘14) 후 VR 디바이스 보급 확대(시장점유율 74%, ’21년 4분기).
(MS) 클라우드(애저), MR플랫폼(메시), 디바이스(홀로렌즈2) 등 자사 핵심 역량 연계.
(사회적 요인) 비대면 확산과 디지털 네이티브 세대의 등장
ㅇ코로나19 대유행이 경제·사회 영역 전반에서 디지털 전환을 앞당기며 재택근무, 온라인교육 등 비대면이 일상화된 뉴노멀 시대 도래
- 비대면 수요를 충족할 새로운 대안으로 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심 증가*
*(게더타운) ‘20년 5월 화상회의 플랫폼 출시 후 1년 만에 이용자 400만 명 돌파
(로블록스) 일일 활성 이용자는 ’16년 700만 명에서 ‘21년 3,260만 명으로 급증
- 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장*될 수 있다는 가능성에 주목
* (예) 메타버스 입학식, 콘서트, 기념식, 팬사인회, 선거운동, 견본주택 방문 등
ㅇ디지털로 소통·교감하는 것이 익숙하고 개인의 취향을 중시하는 디지털 네이티브* 세대(Z세대·α세대) 중심으로 메타버스가 급부상
*디지털 네이티브 : 태어날 때부터 PC, 인터넷, 스마트폰 등 디지털 기술을 접한 Z세대(1990년대 중반∼2010년대 초반 출생)와 α세대(Z세대에 이어 2011년 이후 출생)
- Z세대·α세대는 메타버스에서 복수의 정체성(멀티 페르소나)을 가지고 적극적·다방향으로 소통·공유하며 현실을 뛰어넘는 자아실현 추구
- ICT 활용과 소비력이 높은 디지털 네이티브 세대들이 가상세계에서 많은 시간을 보내며 생산과 소비의 핵심주체로 자리매김
※ 미래학자 로저 해밀턴, “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것”
(산업적 요인) 새로운 비즈니스 모델의 필요성 대두
ㅇ글로벌 투자시장*에서는 메타버스 산업의 미래 성장 가능성**을 높이 평가하며 메타버스 관련 기업들에 대한 관심 집중
*세계 최초 메타버스 ETF 뉴욕 증시 상장(‘21.6), 국내도 ETF 4종 상장(’21.10)
**메타버스 시장규모 전망(Emergen Research, '21.11) :
(글로벌) ‘21년 630.8억달러 → ’26년 4,066.1억달러
(국내) ‘21년 8.7억달러 → ’26년 70.5억달러
- 특히, 메타버스의 대표주자로 꼽히는 로블록스는 게임 개발자와 이용자를 연결하는 비즈니스 모델로 크게 성장*하며 주목
* 월간활성사용자수 : ‘20.4월 1.46억명 → ’21.4월 2.02억명 (출처: RTrack 추정)
ㅇ메타버스에서 디지털 콘텐츠를 생산하여 수익을 창출*하고 디지털 자산을 거래하는 새로운 경제 생태계 형성
*로블록스에서는 개발·창작자 125만 명이 활동하며 ‘20년 1년간 약 3.3억 달러 수익 창출
-디지털 콘텐츠에 고유성과 희소성을 부여하는 NFT* 등 블록체인 기술 활용이 확산하며 경제적 가치 창출
*NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능토큰): 그림, 동영상, 음악, 게임, 부동산 등 디지털 자산의 진위 판별 및 디지털 소유권 증명이 가능한 블록체인 기반 디지털 증서
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