[지식정보] 메타버스 기술분야 글로벌 트렌드

CB Insights의 Industry Analyst Consensus에 따르면 "메타버스"는 10년 후 1조 달러 시장이 전망된다. 메타버스는 특정 기술이 아닌 비전(vision)이다. 지금 기업들은 이 과장(hype)된 기술에 열광적으로 참여하여, 일찍 게임에 뛰어들어야 할지 고민 중이다. 메타버스 주제 탐색을 돕기 위한 메타버스 핵심 기술 분야를 6개 단층(layers)으로 분류할 수 있다.

①인프라(칩 및 프로세서, 클라우드 인프라 등)

Infrastructure (chips & processors, cloud infrastructure, etc.)

②액세스/인터페이스(햅틱, 헤드셋, 스마트 안경 등)

Access/interface (haptics 촉각, headsets, smart glasses, etc.)

③가상화 도구(3D 디자인 엔진, 아바타 개발 등)

Virtualization tools (3D design engines, avatar development, etc.)

④가상 세계(중앙 집중식 및 분산형)

Virtual worlds (centralized & decentralized)

⑤경제 인프라(결제, 암호화폐 지갑, NFT 마켓플레이스 등)

Economic infrastructure (payments, crypto wallets, NFT marketplaces, etc.)

⑥체험(게임, 가상 부동산/콘서트 등)

Experiences (gaming, virtual real estate/concerts, etc.)

CB Insights 뉴스레터 Mapping the metaverse (April 13, 2022)을 번역 정리하였다.

자료:https://www.cbinsights.com/research/metaverse-market-map/?utm_source=CB+Insights+Newsletter&utm_medium=email&utm_campaign=newsletter_general_wed_2022_04_13&utm_term=spiel&utm_content=research-public

CB Insights 뉴스레터 Mapping the metaverseApril 13, 2022

델코지식정보

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메타버스는 기술 분야에서 가장 핫한 유행어 중 하나다. 차세대 인터넷에 대한 메타버스의 광범위한 비전은 기업의 전체 생태계에 의존한다. 그리고 이 비전은 현실로 만들어 질 것으로 보인다. CB Insights는 메타버스가 무엇인지, 어떻게 구축되고 있으며 누가 구축하고 있는지 설명하고 있다.

비즈니스 업계는 "메타버스(metaverse)"에 집착하고 있다. 메타버스는 가상 제품과 디지털 경험(고도로 몰입하고 상호작용하는)이 주도하는 공유 세계의 개념이다.

일반인들은 이미 라이브 콘서트와 플레이어가 수백 시간을 보내는 온라인 게임을 특징으로 하는 가상 세계를 가지고 있다.

그러나 메타버스 애호가들은 실제 사람들의 아바타가 거주하는 온라인 영역에서 전체 사회가 번창하는 미래를 보고 있다.

공간은 아직 초기 단계이지만 장기적인 영향은 사소하지 않을 수 있다. 일부 사용자, 특히 젊은 사용자는 결국 디지털 세계에서 대부분의 돈을 벌고 지출하고 투자할 수 있다.

10년 후 1조 달러 시장잠재력은 산업 전반에 걸쳐 플레이어의 관심을 끌고 있다. Facebook은 2021 말에 "Meta"로 브랜드를 변경했으며, 21년 4분기에 메타버스에 대한 수익 호출 언급(earnings call mentions)이 전년 대비 4배 증가했다. 뉴스 매체들은 메타버스와 부동산 소유권, 기업 사무실, 패션 시즌 등을 갖춘 본격적인 가상 경제의 출현이 과연 대세가 될지를 추측하고 있다. 기술이 엄청나게 과장되고 있다는 관점에서 미디어 토론도 급증하고 있다.

메타버스는 특정 기술이 아닌 비전이다. 기업의 경우 이러한 모호성으로 인해 메타버스가 나타내는 새로운 트렌드를 활용하는 방법을 파악하는 것이 어려울 수 있다.

아래 그림은 메타버스를 별개의 기술 계층으로 나누고 메타버스를 현실로 만들기 위해 설정한 주요 공급업체를 설명하는 프레임워크를 제공한다.


1. 인프라 Infrastructure (network & computing)

메타버스에는 빅 데이터 흐름과 짧은 대기 시간을 모두 지원할 수 있는 컴퓨팅 및 처리 인프라가 필요. 칩 및 프로세서, 5G, 클라우드 인프라 및 에지 인프라와 같은 부상하는 기술은 메타버스에서 원활하고 지연 없는 경험을 만드는 데 매우 중요.

칩 및 프로세서(Chips & processors):

이 분야의 발전은 메타버스 응용 프로그램의 강력한 컴퓨팅 및 처리 요구 사항을 지원.

가상 현실(VR) 헤드셋 및 증강 현실(AR) 안경과 같은 메타버스에 초점을 맞춘 새로운 하드웨어는 더 작고 가벼운 장치에서 고화질 그래픽 및 인공 지능(AI)과 관련된 집중적인 작업 부하를 지원하도록 설계.

Qualcomm 기업의 칩은 이 분야에서 특출. 이 기업의 Snapdragon 칩은 Meta의 Oculus 및 HTC Vive와 같은 인기 있는 VR 헤드셋을 포함하여 50개 이상의 AR/VR 장치에 사용 중. Qualcomm은 또한 최근 XR(Extended Reality) 공간에 투자할 1억 달러의 Snapdragon Metaverse Fund의 출시를 발표했다.

인텔은 메타버스가 5G 및 하이브리드 에지 클라우드 인프라의 발전을 포함하여 계산 효율성을 1000배 향상시켜야 한다고 주장. 즉, 이러한 중요한 저지연 컴퓨팅 네트워크를 구동하려면 새로운 칩도 필요. 2022년 2월, 반도체 회사는 고전력 데이터 센터와 5G 네트워크를 지원할 새로운 칩에 대한 세부 정보를 발표.

5G 및 저지연 네트워크(5G & low latency networks):

5G 무선 기술은 연결된 장치에 대해 안정적이고 유연하며 지연 시간이 짧은 네트워크를 지원하여 몰입형 세계 또는 게임과 같은 고해상도 메타버스 애플리케이션을 지원.

2022년 기준으로 미국의 각 주요 통신 회사는 5G 네트워크를 제공 중. 일부는 게임 및 AR/VR에서 5G를 실험 중. 예를 들어, 2021년 4월 Verizon은 VR 스타트업 Dreamscape Immersive와 제휴하여 Verizon의 5G 네트워크에서 몰입형 학습 및 교육 애플리케이션을 구축했다. 3개월 후 AT&T는 Meta's Reality Labs와 제휴하여 5G를 활용하여, 더 원활한 증강 현실 경험을 생성할 수 있는 방법을 보여줌.

클라우드 인프라(Cloud infrastructure):

클라우드 인프라는 메타버스 회사, 특히 가상 세계와 경험을 호스팅하는 회사가 생성하는 방대한 양의 데이터를 저장하고 분석할 수 있다.

2018년 에픽게임즈의 포트나이트(Epic Games‘ Fortnite)는 월 5페타바이트(표준 텍스트 2.5T 페이지에 해당)의 데이터를 생성했다. 이 데이터를 저장하고 이해하기 위해 Fortnite는 클라우드 컴퓨팅을 사용하여 다루기 힘든 데이터 스트림의 정보를 집계하고 분석하는 Amazon Web Services(AWS)에서 거의 전적으로 실행되고 있다.

이 분야의 발전은 고해상도 그래픽 및 AI와 같은 애플리케이션을 위한 처리 능력이 부족한 장치에서 사람들이 메타버스에 액세스하는 데 도움이 될 것. 클라우드 컴퓨팅을 사용하면 경험을 원격 서버에서 처리한 다음 PC, VR 헤드셋 또는 전화와 같은 장치로 스트리밍할 수 있다. 외부 서버와의 이러한 왕복 통신은 지연될 수 있지만 에지 컴퓨팅 및 5G의 관련 개발은 대기 시간을 줄이는 데 도움이 될 것이다.

에지 인프라(Edge infrastructure):

에지 컴퓨팅은 AR/VR 및 게임과 같이 실시간 응답에 의존하는 메타버스 애플리케이션에 사용된다.

에지 컴퓨팅을 사용하면 저전력 장치의 데이터를 생성된 위치, 즉 "에지"에서 더 가깝게 처리할 수 있다. 이는 VR 헤드셋의 손 추적(hand-tracking) 센서를 활용하거나 경쟁 게임 중 명령을 처리하는 것과 같이 실시간으로 정보를 처리해야 하는 상황에서 특히 유용할 수 있다. 실제로 Stackpath 및 Zenlayer와 같은 에지 인프라 회사는 주요 초점 영역으로 게임 및 가상 현실을 나열한다.

엣지 프로세싱은 클라우드 컴퓨팅과 밀접한 관련. 클라우드 인프라는 게임에서 보이지 않는 개체를 로드하는 것과 같이 최소 대기 시간이 필요하지 않은 워크로드를 처리.

반면, 에지 인프라는 플레이어 움직임과 같이 매우 빠른 응답이 필요한 입력을 처리. 일부 회사는 혼합 제품(blended offerings)을 개발. 예를 들어 Akamai는 Roblox 및 유니콘 Riot Games를 비롯한 여러 유명 게임 회사에 에지 클라우드 하이브리드 서비스를 제공.


2. Access/interface (hardware)

사람들이 메타버스를 경험할 수 있도록 하는 하드웨어 장치가 포함. 이 범주에는 휴대폰, PC 및 게임 콘솔과 같은 연결된 장치가 포함. 그러나 가상 환경에서 몰입도를 향상하도록 설계된 최신 기술을 중심으로 주로 이루어진다.

햅틱: 햅틱 스타트업은 가상 세계에 촉각을 가져오는 기술을 개발 중.

HaptX 및 Sense Glove와 같은 일부 스타트업은 가상 개체에 유형을 부여하는 장갑을 개발 중. 미세 진동, 힘 저항을 ​​위한 공압 시스템 및 동작 추적을 연결하는 이 기술은 디지털 개체에 질감, 강성 및 무게가 있다는 각인을 준다.

미래에는 햅틱 기술이 사람의 손을 훨씬 뛰어넘어 확장될 가능성 존재. 스코틀랜드 Teslasuit는 가상 환경에서 전신 햅틱 피드백과 기후 제어를 제공하는 완전한 바디수트를 개발 중.

헤드셋(VR): 관련 회사들은 현재 메타버스 애플리케이션의 주요 진입점으로 간주되는 VR 고글을 개발 중. 이러한 장치는 사용자가 디지털 환경에 몰입할 수 있도록 시각적 및 오디오 콘텐츠를 제공.

가장 인기 있는 VR 헤드셋 중 하나는 Meta의 Oculus로, 2021년 홀리데이 시즌에 소비자 관심이 급증.

스타트업 Varjo는 라이더와 컴퓨터 비전을 사용하여 VR 헤드셋에 깊이 인식, 시선 추적 및 손 추적을 제공.

홀로그램(Holographics): 관련 회사들은 광 회절(light diffraction) 기술을 사용하여 3D 물체를 물리적 공간에 투영. 증강 현실과 같은 이러한 홀로그램은 디지털 경험을 실제 세계로 가져온다.

홀로그램 기술은 아직 초기 단계이지만 홀로그램 주도의 세트 디자인과 퍼포먼스부터 제품 디자인, 의약품까지 다양한 활용 사례에 적용할 수 있는 잠재력 존재. Base Hologram은 이 기술을 사용하여 Whitney Houston 및 Buddy Holly와 같은 인기 아티스트를 무대로 다시 데려온다. 이스라엘에 기반을 둔 RealView Imaging은 수술 계획을 돕기 위해 환자의 내부 장기에 대한 홀로그램을 렌더링한다.

이 기술이 광범위한 성공을 거두기까지는 갈 길이 멀다. 하지만 현재 이 분야에서 일하고 있는 회사들은 우리에게 앞으로 무엇을 기대해야 하는지에 대한 아이디어를 주고 있다.

스마트 안경 Smart glasses (AR): 여기 회사들은 AR 기능이 있는 안경 또는 콘택트렌즈를 개발 중.

AR 안경의 모든 애플리케이션이 메타버스와 직접적인 관련이 있는 것은 아니다. 하지만, 예를 들어 엔지니어가 냉장고를 수리하도록 특별히 설계된 AR 도구는 구태여 그동안의 공유된 경험이 필요 없다. 관련 회사들은 실제 세계와 가상 세계를 연결하는 기반을 마련 중.

AR이 특히 사회적 목적으로 인기를 얻는 중. 이 기술은 이벤트에서 누군가의 메타버스 아바타와 상호 작용하는 것과 같이 가상 요소와 실제 요소를 보다 효과적으로 혼합하는 도구로 발전 중. 그리하여 소비자의 온라인 및 오프라인 정체성 사이의 경계를 더욱 모호하게 만들 전망.

중국 Nreal은 일반 소비자를 위한 웹 브라우징 및 비디오 스트리밍 기능을 갖춘 AR 안경을 개발 중. Magic Leap과 같은 기업들은 진취적 사용 사례를 위한 AR 헤드셋을 개발 중.


3. 가상화 도구 Virtualization tools

관련 회사들은 3D 콘텐츠 디자이너가 메타버스 세계와 경험을 구축하는 데 도움이 되는 소프트웨어 개발 키트, 게임 엔진, 3D 스캐닝 기술 및 기타 개발자 도구를 개발 중.

3D 디자인 엔진(3D design engines): 관련 회사는 디자이너가 메타버스의 시각적 요소를 구축하는 데 사용하는 게임 엔진 및 애니메이션 시각 효과와 같은 도구를 제공.

예를 들어, Epic Games의 Unreal Engine은 Rocket League 및 Fortnite와 같은 내부 게임 제품군을 개발하는 데 사용. 또한 다른 스튜디오에서 만든 유명 게임 호스트의 중추 역할.

Unreal Engine와 경쟁사 Unity의 제품은 AR/VR 개발자도 사용. Unreal은 VR 게임 스튜디오 Survios 및 Sanzaru에서 사용. 인기있는 VR 게임 Beat Saber는 Unity를 사용하여 설계.


3D 모델링 및 캡처(3D modeling & capture): 이 범주의 회사는 브랜드가 실제 제품 또는 환경의 3D 표현을 캡처하고 생성하도록 돕는다. 이 기술은 소비자에게 제품을 더 잘 이해시키려고 지원하는 전자 상거래 플랫폼에서 인기. 그러나 실제 제품의 메타버스 버전을 빠르게 만들려는 회사에서 곧 채택할 전망.

예를 들어 Vntana는 3D 스캐닝을 사용하여 가구나 보석과 같은 제품을 3D 이미지로 변환. 제품을 전자 상거래 웹사이트, 소셜 미디어, 증강 현실에 업로드하여 사용자가 제품의 360° 보기에 액세스, 색상과 질감 전환, 제품이 실제 공간에서 어떻게 보일지 테스트 등이 가능.

다른 회사에서는 스캐닝과 3D 캡처를 사용하여 물리적 환경을 가상 환경으로 변환. 예를 들어 PreVu3D는 공장의 가상 모델을 만든다. 현재 효율성을 위해 레이아웃을 재설계하는데 사용, 기본 기술을 사용하여 메타버스 경험 구축도 가능.

AR 개발자 키트(AR developer kits): 이러한 회사는 AR 앱 개발을 최적화하기 위해 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 제공. AR이 아직 주류 사용 사례에 침투하지 않았기 때문에 이 범주의 대부분의 스타트업은 초기 단계.

2021년 Pokémon GO 제작자 Niantic은 순수한 AR 게임 회사로서의 정체성을 넘어 확장하면서, AR 개발자 플랫폼 Lightship을 출시. 2021년 9월 Qualcomm은 AR 앱 디자인 속도를 높이기 위해 SDK를 구축하는 스타트업인 오스트리아 Wikitude를 인수. 이번 인수는 인수 후 2개월 만에 출시된 Qualcomm의 Head-Worn AR 개발자 키트 개발의 토대.

스타트업은 Qualcomm 외에도 Amazon Sumerian, Google ARCore, Meta's Presence Platform과 같은 거대 기술 제품과의 경쟁에 직면할 전망.

아바타 개발(Avatar development):: 아바타 개발 스타트업은 개인, 게임, 브랜드 회사가 메타버스 사용자의 맞춤형 아바타를 디자인하도록 돕는다.

Alter와 Ready Player Me와 같은 스타트업을 통해 사용자는 셀카를 수천 가지 방법으로 사용자 지정할 수 있는 만화 같은 아바타로 변환 가능. 또한 이들 회사는 사용자가 가상 ​​세계와 경험을 가로질러 이동할 때 단일 ID를 유지할 수 있도록 아바타가 메타버스에서 상호 운용 가능한 방안을 개발 중.

다른 스타트업들도 기업사용을 위한 초현실적인 아바타에 집중. 예를 들어 Pinscreen과 Uneeq는 자연어 처리(NLP) 도구(지능적으로 인간의 언어를 이해하고 응답할 수 있는 AI)를 통합한 아바타 개발 플랫폼을 제공. 이를 통해 브랜드와 기업은 고객 서비스를 위한 가상 비서 아바타를 만들 수 있다.

볼류메트릭 비디오(부피 측정이 가능한 Volumetric video): 볼류메트릭 비디오 회사는 디지털 환경에서 3D로 볼 수 있도록 다양한 관점에서 실제 경험의 비디오를 캡처.

볼류메트릭 비디오는 메타버스에 엔터테인먼트를 융합하는 데 핵심적인 역할을 할 예정. 예를 들어 이스라엘 Tetavi는 볼류메트릭 비디오를 사용하여 미디어, 게임, 기타 VR 기반 콘텐츠를 제작 중. 이 스타트업 기술은 주요 아티스트 및 프로덕션 회사가 콘서트, 댄스 공연 등을 가상 무대에서 라이브 스트리밍하는데 사용할 가능성이 높아.


4. Virtual worlds

가상 세계는 메타버스에서 사람들이 모이는 장소가 존재하는 곳. 이러한 세계는 사용자 중심의 경험과 경제가 특징.

중앙 집중식 세계(Centralized worlds): 중앙 집중식 가상 세계에서 단일 회사는 세계의 규칙, 상품, 경험 등 전반에 걸쳐 궁극적인 발언권을 보유. 그 외에도 일반적으로 사람들이 모여 대화형 도구를 사용하는 사회지향의 환경도 구현.

예를 들어 Roblox에는 개발자인 사용자가 맞춤형 전경, 아이템, 미니 게임 등을 만들 수 있는 자체 개발자 포털이 있다. 이러한 자유가 Roblox 세계의 가치 제안의 핵심. 예를 들어, 사용자는 심해 다이빙에서 대담한 감옥 탈출까지 할 수 있는 시나리오를 만들 수 있다. 이는 성장하는 메타버스 세계의 중심이 될 플라이휠(속도조절 바퀴) 효과에 도움. 이 기술을 대폭 사용하는 사용자는 가상 세계를 개선하여 더 많은 사용자를 끌어들이고 사용자의 경험을 개선할 전망.

Roblox 포탈 내에서 제작자는 서비스 비용을 청구할 수도 있다. 중앙 집중식 가상 세계 포탈은 제작자 수입의 일정 비율을 요구하지만(Roblox는 달러당 약 27센트를 받습니다), 일부 제작자는 큰 성공을 거두었다. 2006년 가상 세계 세컨드 라이프의 제작자 Anshe Chung은 가상 세계에서 구축된 비즈니스에서 실제 세계의 백만장자 지위를 달성한 최초의 사람.

Roblox와 Second Life는 Xbox, Playstation, PC, 스마트폰과 같은 기존 게임 콘솔에서 액세스 가능. 하지만 VRChat 및 Rec Room과 같은 스타트업은 VR 기능의 통합을 위해 더욱 몰입감 있는 가상 세계를 만들 방법을 모색 중.

탈중앙화 세계(Decentralized worlds): 탈중앙화 가상 세계는 가상 세계와 유사한 경험을 제공. 이러한 세계는 블록체인 기술을 사용하여 구축.

Decentraland와 The Sandbox는 가장 인기 있는 탈중앙화 세계. 중앙 집중식 세계와 마찬가지로 이 세계에서는 주민들이 사고팔고를 창조 가능. 이러한 거래는 모두 세계 고유의 암호화폐를 기반. 또한, 세계 내 항목 또는 토지는 디지털 자산에 대한 분산된 소유권 증명 인증서 역할을 하는 NFT로 거래.

개발자들은 표준을 통제하는 다른 단일 기관에 통제권을 양도하지 않는다. 때문에 일부에서는 블록체인의 분산 개념은 게임과 다른 플랫폼 간의 상호 운용성을 향상시킬 것이라고 확신. 이는 궁극적으로 자산의 희소성이 전 세계적으로 시행되도록 허용할 전망. 향후 사용자는 NFT 요트를 분산된 하나의 세계에서 다른 세계로 "이동"할 수 있다.

탈중앙화 세계는 중앙 집중식 세계와 다른 비즈니스 모델을 사용하는 경향. 즉, 탈중앙화 세계의 제작자는 가상 토지, 암호화폐, 기타 디지털 자산의 판매에서 수익을 창출. 이는 중앙 집중식 세계 내 제작자가 이익의 일정 비율만 가져가는 것과는 대조적.

일부 분산형 가상 세계는 주민들이 분산형 자율 조직(DAO. decentralized autonomous organization) 접근 방식을 통해 통치하는 것을 돕는다. 블록체인 기반의 자동 시행 "스마트 계약"으로 뒷받침. 사용자에게 자신이 소유한 세계 내 암호화 자산에 비례하는 투표권을 부여, 세계 규칙 및 규정에 대해 발언권을 보유.


5. Economic infrastructure

사람들이 메타버스에서 상품과 서비스를 사고, 팔고, 저장할 수 있는 기술이 포함.

크립토와 NFT에 대한 관심의 급증에도 불구하고 이 분야에 진입하는 스타트업과 회사는 메타버스의 작은 부분, 즉 분산형 메타버스에만 서비스를 제공할 전망. 결과적으로 전통적인 결제 회사(payments companies)는 높은 적절성을 유지하게 될 것. 결국 메타버스가 분산 금융에서만 실행된다면 기업은 암호화폐를 보유하지 않는 고객에게 서비스를 제공할 엄청난 기회를 상실할 것.

결제(Payments): 전통적인 결제 방법은 메타버스에서 더 이상 사용되지 않을 것. 가상 세계의 경제가 성장함에 따라 고객은 편의상 보편화된 결제 시스템 사용을 원할 것. 상품 서비스 공급자도 이러한 거래방식을 원할 것.

PayPal은 이미 Roblox, Minecraft, Second Life에서 가상 통화를 구매하는 데 사용 가능. 한편, Minecraft는 Visa, Google Pay, Apple Pay, Mastercard를 포함하여, 세계 통화인 Minecoin에 대한 다양한 지불 방법을 허용.

암호화 교환(Crypto exchanges): 관련 회사들은 분산형 디지털 세계에 고유한 암호 화폐를 포함하여 암호 화폐를 사고파는 플랫폼을 제공.

예를 들어 The Sandbox의 암호화폐인 Sand는 Gemini, Crypto.com, Binance와 같은 거래소에서 거래될 가능. 마찬가지로 Decentraland 고유의 암호화폐인 MANA는 Coinbase, Kraken 등에서 구입 가능.

암호화 지갑(Crypto wallets): 암호화 지갑은 탈중앙화 세계의 로그인 자격 증명 역할.

Cryptovoxels 또는 Decentraland와 같은 세계에 로그인하려면 사용자는 암호화 지갑이 필요. 지갑의 고유 ID를 통해 사용자의 개인 계정으로 사용 가능. 지갑에 액세스할 수 있는 한 여러 장치에서 분산된 세계에 로그인하고 세계 내 통화 또는 가상 토지의 NFT와 같은 디지털 자산을 받을 수 있다.

예를 들어 Sandbox를 사용하면 사용자가 Venly, Bitski, Metamask를 포함하여 가장 인기 있는 암호화 지갑에 가입이 가능.

NFT 마켓플레이스(NFT marketplaces): 관련 스타트업은 사용자가 가상 ​​땅에서 아바타 의류, 가상 요트에 이르기까지 모든 NFT를 사고 팔 수 있는 플랫폼을 개발하여 분산형 세계에서 상거래를 지원.

NFT(Non-Fungible Token)는 메타버스만의 독점적인 개념이 아니다. 사람들은 메타버스에 참여하지 않고도 트윗, 비디오 등의 NFT를 사고 팔 수 있다. 그러나 NFT는 메타버스 기반 자산에 대한 소유권 증명을 제공한다는 점에서 탈중앙화된 가상 세계에서 경제 활동의 중추로 부상 중.

메타버스 항목에 대한 NFT는 외부 NFT 마켓플레이스에도 상장될 수 있다. 예를 들어 Open Sea 또는 Rarible과 같은 시장은 이미 Decentraland 및 The Sandbox의 가상 부동산 및 항목 판매를 지원. 마찬가지로, DMarket과 같은 스타트업은 분산형 세계 및 게임을 위한 상품 거래에 특화된 NFT 시장을 개발 중.


6. Experiences

메타버스에서 사용할 수 있는 다양한 상품, 서비스 및 경험을 다룬다. 계속해서 진화하고 변경될 것. 아래의 주요 범주는 현재 주목을 받고 있는 메타버스 경험의 일부를 보여준다.

게임(Gaming): 이 범주에는 AR/VR 게임 회사와 분산형 멀티플레이어 게임을 개발하는 회사가 포함. 메타버스는 기존 게임을 통합. 하지만 아래에 강조 표시된 범주는 메타버스의 진화에 영향을 미칠 수 있는 새로운 게임 트렌드를 설명.

AR/VR games

관련 스타트업들은 몰입형 AR/VR 게임의 차세대 물결을 주도 중. Ramen VR, Survios, ForeVR Games 등 대부분 주요 회사는 VR 중심 게임 스튜디오. Disney가 지원하는 Illumix와 같은 다른 회사는 스마트폰 카메라를 게임 플랫폼으로 변환할 수 있는 AR 게임을 개발 중. 예를 들어, 비평가들의 극찬을 받은 Illumix의 공포 게임인 Five Nights At Freddy's를 통해 사용자는 집 벽에 숨어 있는 귀신들린 애니마트로닉스(animatronics. 동물이나 사람처럼 움직이는 로봇 제어 기법)와 싸우고 수집할 수 있다.

Decentralized games

이들 스타트업은 블록체인 기반의 멀티플레이어 게임 또는 게임 회사가 블록체인 기반 게임을 개발하도록 돕는다. 분산형 게임은 분산형 가상 세계와 유사. 하지만 플레이어의 자유 정도(player freedom) 측면에서 그리 광범위하지는 않다.

예를 들어, Mythical Games의 분산형 게임인 Blankos를 통해 플레이어는 미니 게임을 만들고 NFT 아이템 거래가 가능. 그러나 플레이어는 Roblox 또는 Second Life에서와 같이 새로운 텍스처, 생물, 아이템을 만들 수 없다. 또한 게임의 규칙은 Decentraland 또는 Sandbox의 경우와 같이 DAO에 의해 결정되지 않는다.

가상 콘서트(Virtual concerts): 관련 스타트업은 메타버스에 가상 콘서트장을 구축. 새로운 몰입 경험으로 직접 콘서트를 강화하는 중.

예를 들어, 2022년 1월 AmazeVR은 VR 콘서트 플랫폼을 위해 시리즈 B 펀딩에서 1,500만 달러를 유치.

이 범주의 회사들은 가상 세계 및 게임 회사와의 경쟁에 직면할 가능성. 예를 들어 Fortnite의 Travis Scott 콘서트에는 1,200만 명이 넘는 시청자가 참석했다.

다른 스타트업들은 증강 현실을 사용하여 직접 콘서트를 향상함으로써 창의력을 발휘. deadmau5를 비롯한 뮤지션들이 설립한 Pixelynx는 AR을 사용하여 콘서트를 게임화. 팬들은 무대에서 휴대폰을 가리키며 새로운 비주얼을 경험하고, 미니 게임에 참여하고, 가상 아이템과 NFT를 수집할 수 있다.

가상 패션(Virtual fashion): 가상 패션 회사는 메타버스에서 입을 옷을 개발하는 브랜드.

가상 패션 스타트업은 아직 초기 단계. Brand New Vision과 DressX는 최근 NFT 기반 패션 아이템을 지원하기 위해 시드 라운드를 모았다. 이러한 스타트업에서 구매하는 사용자는 AR을 사용하여 가상 의상을 과시할 수 있어. 가상 의상은 비교적 평범해 보이는 재킷부터 실제 세계에서는 제조하기 어려운 정교한 드레스에 이르기까지 다양.

대형 패션 브랜드도 가상 패션을 마케팅하고 새로운 수익원을 구축하는 방법으로 주목. 예를 들어 Nike는 가상 운동화 회사인 RTFKT를 인수하고 Roblox와 협력하여 사용자가 아바타용 Nike 의상을 구입할 수 있는 세계인 "Nikeland"를 구축. 마찬가지로 Balenciaga는 Fortnite에서 가상 패션 브랜드를 출시, 디지털 Gucci "가방"은 2021년 5월 Roblox에서 $4,000 이상에 판매되었다.

가상 부동산(Virtual real estate): 가상 부동산 회사는 분산된 가상 세계에서 가상 자산을 구매, 재판매, 개발 및 임대.

이는 앞서 언급한 Anshe Chung이 수백만 달러를 벌어들인 방법. 가상 부동산을 구입하고 Second Life의 제작자 도구를 사용하여 이를 재개발하고 다른 Second Life 주민들에게 임대하는 방식.

Republic Realm에서 분사한 가상 부동산 회사 Everyrealm은 The Sandbox에서 4백만 달러 상당의 부동산을 구입하여 언론 헤드라인을 장식. 이 스타트업의 프로젝트 중 하나는 육지의 열대 풍경을 개발하는 것. 여기에는 독특한 아이템과 메가요트(가장 큰 것은 $650,000에 판매됨)와 같은 NFT가 포함.

가상 작업(Virtual work): 이 회사들은 직원들이 프로젝트에서 공동 작업을 하고, 디지털 사무실을 이동하며, 마치 같은 방에 있는 것처럼 서로 상호 작용할 수 있는 몰입형 작업 공간을 개발하고 있다.

이 분야의 많은 회사가 증강 및 가상현실 기술에 크게 의존. 예를 들어, Immersed와 vSpatial은 아바타가 공유 화이트보드에서 실시간으로 협업하고, 실제 생활에서 설정하고 회의를 진행하는 등 비실용적인 여러 대시보드가 ​​있는 복잡한 워크스테이션을 구축할 수 있는 VR 사무실 공간을 개발 중. 다른 스타트업들은 특정 사용 사례에 집중. 예를 들어, IrisVR은 건축가가 프로젝트에서 협업할 수 있는 VR 공간을 개발하여 공유 가상 환경에서 구조의 3D 렌더링을 인터페이스하고 탐색가능하게 돕는다.

Cosmos Video와 같은 다른 회사는 업무의 사회적 측면을 증폭하는 데 더 중점. 이 런던 스타트업은 직원들이 비디오 게임 스타일의 사무실 표현을 탐색할 수 있도록 하여 화상 회의, 근무 시간, 서로 미니게임에 도전할 수 있다.

기타: 위의 응용 프로그램 외에도 고유한 메타버스 경험을 개발하는 회사가 많다.

예를 들어 Smartguide는 사람의 휴대전화를 박물관 투어 가이드로 변환하는 AR 앱을 구축. spatial은 가상 작업 공간에서 벗어나 사람들이 NFT 아트를 선보일 수 있는 VR 기반 갤러리를 개발하기 위해 2,500만 달러의 시리즈 B를 모금했다.

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