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[지식정보] 디지털 마케팅과 메타버스 커머스


소매업의 데이터 활용의 축이 매출에서 고객으로 전환하고 있다. 마케팅의 디지털화는 데이터를 기반으로한 고객 중심이 되고 있다. 또한 메타버스에 쇼룸을 개설하면서 메타버스 커머스의 시대가 열리고 있다. 미국과 중국을 중심으로한 소매업의 디지털화와 메타버스에 대해 살펴보자.

자료: 리테일 매거진, KITA.net

https://www.retailing.co.kr/article/a_view.php?art_idx=4528?skey=top&sword=%B5%F0%C1%F6%C5%D0&stype1=162 https://www.retailing.co.kr/article/a_view.php?art_idx=4529?skey=top&sword=%B5%F0%C1%F6%C5%D0&stype1=162

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델코지식정보

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1. 고객 중심 디지털 마케팅

오프라인으로 고객 찾아 나서는 D2C

디지털을 매개로 한 구매 체험, 선택체험, 사용 체험을 진화시켜 점포, 브랜드, 상품 등을 선택할 수 있다. 이는 현재 증가하고 있는 D2C (Direct to Consumer) 브랜드가 지향하는 방향과 일치한다. D2C란 유통 단계를 최소화하거나 없애고, 온라인 자사몰 등을 통해 소비자에게 직접 제품을 판매하는 방식이다. SNS를 활용하고 최적의 고객 세그먼트를 통해 지속적으로 구매할 수 있는 체계를 구축한다.

하지만 최근 D2C 브랜드들은 오프라인 점포를 개설하거나 대형소매점에 상품을 공급하며 판로를 확대하고 있다. 실제로 월마트나 타깃 점포에서 D2C 브랜드 상품을 많이 접할 수 있다.

엘프(elf)는 비건앤크루얼티프리 화장품을 저가에 판매해 인기를 얻고 있다. 오프라인에서 구입해도 자사 앱으로 영수증 발급과 포인트를 제공해 온라인에서 고객과 관계를 유지한다. 한편, 유통업체 한정 상품, 컬렉션, 패키지 디자인을 전개해 SNS에서 화제를 모으는 등 온·오프라인에서 큰 성공을 거두고 있다.

디지털 마케팅은 고객과 얼마나 깊이 연결돼 있는가가 관건이며, 고객과의 관계성을 데이터로 구축해 자산으로 활용하는 게 중요하다. 이를 위해 기업은 고객의 사용 체험에 관심을 기울여야 한다.

고객 데이터 구축은 고객과 밀접한 관계로 이어진다

아마존에서 상품 구입 시 실구매자들의 평가를 확인하는 것은 기본이다. 다른 구매자의 체험데이터가 새로운 구매자의 판단 기준이 된다. 마땅히 고객의 체험데이터를 극대화해 신규 고객이 구매 판단을 하기 쉽게 만들어 고객 생애가치를 높여야 한다.

- 미국 최대 스포츠전문점 딕스스포팅굿즈 (Dick's Sporting Goods)

연간 120억 달러 매출이 3천만 명의 고객에 의해 창출된다. 1인당 50만 원 정도의 구매액이다. 회사의 모바일 앱을 통한 상품구입과 스마트폰으로 도보 수나 운동량에 따라 포인트를 획득할 수 있다. 또한 앱 콘텐츠를 이용해 프로 선수의 어드바이스 동영상을 열람하거나, 700만 명이 등록한 팀 스포츠 매지니먼트 앱 ‘게임체인저(Game Changer)’도 제공받는다. 이렇게 고객의 라이프스타일과 밀접한 콘텐츠를 제공해 고객과 관계성을 높이고 궁극적으로 자사에 대한 충성도를 높이고 있다.



- 화장품전문점 세포라(Sephora)

앱에서 건성피부, 동안화장법 등 다양한 커뮤니티를 운영한다. 제품에 대한 고객 이해도를 높이고, 이용자들은 자신의 관심사나 동일한 고민의 정보를 교환한다. 한편 세포라는 이용자들의 고민과 관심사, 실제 상품에 대한 인상 등의 정보를 데이터로 확보할 수 있다.


매출이 아니라 고객 관점에서 접근

디지털 마케팅에서의 체크 포인트는 다음과 같다.

- 고객의 선택체험, 구매체험, 사용체험과 접점을 확보하고 보유한 데이터를 고객자산으로 삼는다.

- 고객자산을 극대화하여, 신규 고객의 구매가 쉬운 환경조성 및 고객의 충성도를 높인다.

- 고객의 구매 행동이나 심리는 매우 빠르게 변화하고 있기에, 과거 10년간 속성 또는 구매 데이터를 활용해 분석하는 것만으로는 기대 효과 창출이 어렵다. 그래서 현재를 반영하는 행동 데이터와 체험 데이터를 적극 활용한다.

2. 메타버스 시대 개막

메타버스는 차세대 웹사이트 및 이커머스로 거론되고 있다.

2-1. 미국

MZ 고객 확보 채널로 급부상

미국 대형 유통업체들은 이커머스 경쟁력을 높이기 위해 적극적으로 VR, AR을 활용한다. 홈센터 로우스(Lowe's)는 VR과 AR을 사용해 리뉴얼 후 내부를 보면서 디자인할 수 있는 홀로룸(Holoroom)을 운영한다. 이케아는 AR를 활용해 자택에서 가상으로 가구를 배치할 수 있는 이케아 플레이스(IKEA Place)를 운영한다.

코로나 19를 계기로 버추얼 시착 등 리테일 DX 급속도로 발전하면서 메타버스는 차세대 웹사이트 및 이커머스로 거론되고 있다. 현재 메타버스에서 이용 비중이 가장 높은 분야는 게임으로 게임 이용자들인 Z세대, 밀레니얼 세대가 소비를 이끌기 시작하면서 젊은 세대를 확보하는 채널로도 인식되고 있다. 랄프로렌은 로블록스를 통해 새로운 컬렉션을 공개하고 있고, 이러한 움직임은 업계의 공통된 인식이다.


미국 조사기관 인사이더인텔리전스가 실시한 이커머스에 관한 소비자 조사에서 AR, VR을 쇼핑에 사용한 적이 있는 응답자는 전체의 14%, 사용한 적은 없지만, 관심이 있는 응답자는 35%로, 총 49%가 쇼핑에 AR, VR을 사용할 것으로 예측된다. 소비자 시장에서 메타버스 진출 환경은 성숙되고 있다.



럭셔리 브랜드도 적극 참여

2021년부터 메타버스를 활용한 마케팅이 급물살을 타면서 럭셔리 브랜드들도 적극 참여하고 있다.

- 루이비통 : 2019년 온라인 게임인 리그오브레전드(League of Legends : LOL)에서 게임 개발업체와 공동 개발한 아바타 스킨과 우승 트로피를 제공했다. 이듬해에도 동 캠페인을 전개해 스킨 실물을 제작해 세계 12개국 16개점에서 판매했다.



- 닌텐도의 ‘동물의 숲’에도 럭셔리 브랜드부터 나이키 같은 스포츠 브랜드까지 많은 기업이 브랜드 쇼룸을 개설해 참여하고 있다. 화장품 브랜드 타챠(Tatcha)의 타차랜드도 코로나 19 집합 제한 조치 강화로 동물의 숲 버추얼 이벤트로 전환했다. 참가자들이 일본의 온천과 관광 명소를 체험하거나 요가복 알로요가(Alo Yoga)와 제휴한 신규 컬렉션스킨을 아바타에 입혀보고, 그리고 추첨하여 라이스워셔 여행용 샘플도 제공한다.

‘食’ 영역도 메타버스 체험 가능

2021년부터 오프라인 점포 사업과 연계가 나타나고 있다.

패스트패션 포에버 21은 2021년 12월 패션 비즈니스 경험을 즐기는 게임 ‘숍시티(Shop City)를 로블록스에 선보이고 있다. 이용자는 버추얼 스토어를 운영하면서 진열 편집 판매 재고관리를 할 수 있다. 오프라인 점포에서 신제품이 발매되면 메타버스 내 플래그십 스토어에서 버추얼 버전을 바로 구입 가능하게 연동을 하고 있다.

‘食’ 영역은 메타버스상에서 고객 경험을 재현하기 어려운 분야다. 하지만, 멕시코 요리 전문점 ‘치포틀(Chipotle)은 할로윈 데이 프로모션 일환으로, 로블록스에 버추얼 레스토랑 부리토(Boorrite)를 개설했다. 코스튬 중에서 가장 마음에 드는 것을 아바타에게 입히고 부리토에 방문한 이용자 중 선착순 3만 명에게 오프라인 점포에서 부리토와 무료 교환할 수 있는 코드를 증정한다. 후발 참여자에게는 오프라인 음식을 5달러에 이용할 수 있는 코드를 제공한다. 그 외 버추얼 레스토랑 내의 미로게임 참가자에게 아바타용 스킨이나 액세서리 증정 같은 특전이 주어진다. 이는 향후 메타버스 전략에 중요한 데이터가 될 전망이다.



NFT로 가상 부동산

미국에서 디지털 아티스트 비플(Beeple)의 NFT(대체불가토큰) 작품이 약 6,900만 달러에 낙찰되었다. 미국 유통업계에서 NFT는 메타버스에서 판매할 수 있는 중요한 상품으로 인식돼 급격하게 시범운영이 증가하고 있다. 아바타 스킨이나 NFT에 돈을 쓰는 것이 이해되지 않을 수 있지만, 그것에 기꺼이 돈을 지불하는 층이 존재하며, 향후 더욱 증가할 전망이다.

2021년 7월 코카콜라는 처음으로 NFT 판매에 참여했다. 빈티지 냉장고, 엽서, 버블, 재킷, 동영상의 4종류 NFT를 세트로 제작해 경매를 진행했다. 72시간 경매 끝에 57만 5,883달러 61센트에 낙찰돼 수익은 비영리단체인 스페셜 올림픽 인터내셔널에 기부했다.

경매 식전 행사로 코카콜라는 디센트럴랜드(Decentraland)에서 파티를 개최하고 음악, 경품 NFT 프리뷰를 실시했다. 디센트럴랜드란 암호자산 이더리움을 기반으로 한 VR 블록체인 플랫폼으로 NFT뿐 아니라 버추얼 상업 부동산도 판매한다.

월마트와 아마존의 메타버스 활용법

월마트는 VR 개발 스타트업인 스페이셜랜드(Spatialand)를 인수, 2018년 2월 동사의 테크놀로지 인큐베이터인 ‘스토어 No.8'을 통해 온라인 점포 사업에 제공할 이머시브(몰입형)체험 개발 계획을 발표. 그러나 2020년 12월 시기상조라는 이유로 해산했다. 그로부터 1년 후 버추얼 상품 판매를 목적으로 독자적인 암호자산 NFT, 블록체인 부동산, 디지털 부동산, e월렛 등의 상표등록을 신청했다.

아마존은 물판 영역에서 2017년 11월 애플의 AR키트를 활용한 AR뷰(AR View)를 게시하고 구입 검토 중인 상품이 자택에서 어떻게 보일 수 있는지 시연하는 기능을 앱에 추가했다. 2020년 8월에는 홈 데코 상품 등 복수의 상품을 원하는 공간에 가상으로 배치해볼 수 있는 롬데코레이터(Room Decorator)를 도입했다. 아마존은 AR 경험과 대화가 가능한 안경 같은 새로운 기기를 개발할 가능성이 있다.

미국에서 메타버스에 대한 대응이 본격화됐으나 아직 미지수인 부분도 있다. 향후 어떻게 소비자의 관심을 끌어 구매로 연결시키는 지가 쟁점이다. 또한 오프라인 점포 체험을 그대로 메타버스에 옮기는 것만으로 소비자의 관심을 받을지도 의문이다. 실세계의 기존사업과 통합 시너지 창출 전략도 중요하다. 메타버스 내 경험을 어떻게 점포나 온라인 사업의 수익으로 연결할지 또 신규 고객과 기존사업 고객 모두를 만족시킬 경영전략은 무엇인지, 메타버스를 활용하면 점포의 기능은 어떻게 달라질 수 있을지 등이 해결되어야 한다.

2-2. 중국

메타버스 발전 가로막는 독자 규제

현시점 중국의 메타버스 동향 포인트는 크게 두 가지다.

첫째, 미국 중심의 메타버스와는 다른 독자 노선을 걸을 가능성이 있다. 중국인터넷 사업이 중국 정부가 운영하는 자국 인터넷 검열 시스템인 ‘크레이트 파이어월(Great Firewall)' 내에서 독자적으로 발전했듯 메타버스도 그럴 가능성이 있다. 메타가 판매하는 메타퀘스트2는 현제 세계 넘버원 VR 디바이스다. 하지만 중국에서는 그레이트 파이어월 규제 때문에 페이스북, 구글 트위터 등 일반적으로 세계인들이 사용하는 SNS 서비스 이용할 수 없고, SNS 계정에 로그인이 불가능해 사용할 수 없다. 메타라는 공간에서는 누구와도 교류할 수 있다는 것이 최대 장점인데, 중국은 세계와 단절될 가능성이 높다. 중국의 메타버스 서비스 기업은 이에 대한 대응이 필요할 것으로 보인다.

둘째, 중국내 메타버스 산업은 이미 거대해져 각 영역마다 특정 기업이 시장을 선점하고 있다.

메타버스의 주요 영역을 ‘빅앤트(BIGANT)'라 칭하며, 브록체인(Blockchain), 인터렉티비티(Interactivity), 게임(Game), AI, 네트워크(Network), IoT 6가지 영역을 결합하고 있다.

다른 나라가 게임을 중심으로 발전한 것과 달리 중국은 보다 광범위한 영역에서 성장하고 있다. 메타버스 관련 투자가 과열돼 2021년 9~11월 3개월간 관련 스타트업에 대한 투자액이 100억 위안을 넘는 등 큰 폭으로 증가했다.

이러한 가운데 2009년에 설립된 북경의 무비북(Moviebook)은 AI를 구사한 비주얼 콘텐츠 제작 기술을 활용해 이미 유니콘 기업에 등극했다.

빅앤트 중에서도 특히 중국의 강점을 살릴 수 있는 분야는 VR글래스 등 하드웨어 기기를 담당하는 인터렉티비티 분야로, 세계의 하이테크 공장으로 발전한 중국이 가장 이득을 볼 수 있는 영역이다. 메타퀘스트2도 중국에서 OEM 생산돼 관련 기업인 고어테크(GoerTek)등이 주목하고 있다.



대형 테크 기업들이 산업 주도

메타퀘스트2를 이용할 수 없는 중국에서는 피코(PICO)라는 중국제 VR글래스가 중국 VR 글래스 시장에서 50% 이상 점유율 차지하고 있다. 2021년 8월 총액 90억 위안으로 틱톡(TikTok)을 운영하는 바이트댄스(ByteDance)가 피코테크놀러지를 인수하는데 성공해, 메타버스 시장의 핵심 플레이어로 부상했다.

중국 인터넷 서비스의 강자 텐센트의 메타버스 전략은 게임을 통해 메타버스 세계에 진입하는 것이다. 2019년 미국에 본사를 둔 온라인 게임 플랫폼 운영사 로블록스와 제휴해 2020년에 합병회사를 설립하고 2021년 7월 로블록스 중국어판을 공개했다. 이 외에도 2022년 2월 캐나다 게임개발 스튜디오 인플렉션게임 (Inflexion Games)의 인수를 발표했다. 메타버스 사업의 강화를 위해 해외 인기 게임 업체를 적극적으로 인수 중이다.

알리바바는 리테일 기업답게 가상공간에서 새로운 쇼핑 경험을 제공한다. 2018년 마이크로소프트와 협력해 MR(복합현실) 기술을 활용한 차세대 쇼핑 스타일 타오바오바이(TaobaoBuy) 데모 영상을 공개했다. 알리바바의 최첨단 연구소인 다모아카데이에서 현재 VR과 AR, MR 모두를 융합한 XR(크로스 현실) 기술을 활용한 새로운 쇼핑 스타일을 연구하는 등 현실과 가상세계를 융합하는 새로운 쇼핑 형태를 개발하고 있다.

중국 기업의 메타버스 전략이 향후 각 플랫폼이 가상통화나 NFT라는 분산형 기술을 도입하고 플랫폼끼리 상호 융합한 메타버스 공간으로 발전할 수 있을지 주목된다.



2-3. 동남아시아 내 미중 메타버스 전쟁

동남아시아 국가들의 메타버스 프로젝트는 아직 실용화 사례로 소개할 수 있는 것은 많지 않다. 대부분 미국 테크놀로지 기업과 협업 또는 일부 중국 기업과의 제휴 중이다.

2021년 말 쿠알라움푸르 교외에 오픈한 말레이시아 제일의 테크놀로지몰을 표방하는 아이시티(i-City)는 메타버스 기술을 도입해 테마파크를 조성하고 NFT 관련 이벤트를 적극 개최하였다. 아이시티의 협력업체는 화웨이(Huawei), 하익비전(Hikvision), 센스타임(Sense Time) 같은 중국 유명 테크 기업들이다.

아직 미중 무역전쟁 상태라 동남아시아 메타버스 산업에서도 미국과 중국이 대립하는 상황이다. 국내 유통, 소비재 기업들도 이런 미중 테크놀로지 경쟁 동향을 주시해야 한다.

3. 메타버스의 미래 예측과 전망(자료 KITA DX동향뉴스)

코로나19로 4차 산업혁명이 가속화돼 초지능·초연결·초실감이 구현되면서 예측은 현실이 되고 있다. 한류의 대표적인 걸그룹 블랙핑크는 메타버스로 팬 사인회를 실시해 세계에서 4600만명 팬들이 몰려들었다. 세계적인 래퍼 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트(Fortnite) 메타버스에서 45분 콘서트 공연에 약 2770만명에 달하는 플레이어가 관람했으며 이를 통해 그는 2000만달러(약 220억원)를 벌었다. BTS(방탄소년단)도 신곡을 메타버스를 통해 출시하고 메타버스 아바타와 디지털 메타버스 상품을 통해 500억 이상 수익을 올렸다.

초기엔 게임과 공연 등 엔터테인먼트 산업에 집중되어 있던 메타버스는 제조·금융·물류·유통·사회·문화·국방·교육·관광 등 모든 영역으로 확장하고 있다. 메타버스로 인해 2030년대가 되면 인간과 기계, 현실과 가상현실, 일과 놀이 사이에 경계선이 약해지는 현상을 전망할 수도 있다.

메타버스는 정치 분야에도 적용되어 바이든 미국 대통령도 지난 미국 대통령 선거에서 메타버스를 통한 선거 캠페인으로 젊은 표심을 자극했다. 국내에서도 새로운 정치 소통의 장으로 이용하고 있다. 이처럼 메타버스 디지털과 현실 세상이 구분되는 구조가 바뀌어 이들 경계가 허물어지며 새로운 세계가 열리는 완전히 다른 패러다임의 변화. 현실의 한계를 넘어 상상할 수 있는 거의 모든 것을 표현할 수 있는 디지털 세계가 열리고 있다.

블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모를 2020년 4787억달러(약 583조원)에서 2024년 7833억달러(약 955조원)로 크게 성장할 것으로 전망한다. 또 글로벌 컨설팅 기업 PwC는 메타버스 시장 규모가 2030년이면 1조5429억달러(약 1850조원)까지 성장할 것으로 전망한다. 또 메타버스가 차세대 디지털 경제의 핵심 키워드가 될 것이라고 강조한다.

미래 메타버스 특성

미래에는 다양한 메타버스 플랫폼이 확산되고 다양한 분야에서 인간·시간·공간을 결합한 경험을 제공하는 새로운 메타버스가 출현하게 될 것이다. 미래의 메타버스는 몇 가지 측면에서 혁명적인 변화가 일어날 것으로 예측된다.

첫째, AI 발전으로 자연어 음성 작동 및 초실감 영상으로 또는 안경처럼 착용감이 편리한 스마트 글라스로 메타버스 작동이 편리하고 상호작용이 자연스러워질 것이다.

둘째, AI, 유무선 사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 확장현실(XR) 기술이 더욱 발전하며 이것이 메타버스에서 융합적으로 적용되면서 시각, 청각, 촉각, 생각, 동작의 오감으로 체감하고 작동되며 시공을 초월하는 현존감이 더욱 생생하게 될 것이다.

셋째, 메타버스는 경제 패러다임을 NFT를 포함한 디지털 가상 융합 경제로 변화시킬 것이다. 이는 메타버스의 가상 융합 기술로 산업 간 융합이 확산하,고 메타버스 내 현실 세계보다 다양한 문화적·경제적 활동이 발생하는 것을 의미한다. 이처럼 메타버스는 기술 진화 개념을 넘어, 사회경제 전반 혁신적 변화를 초래함에 따라 메타버스 시대의 경제 전략으로 디지털 가상 융합 경제가 강화돼, AI와 초실감 영상 및 확장기술(XR) 등 범용 융합 기술을 활용해 경제활동 공간이 현실에서 가상 융합 공간까지 확장 변화하게 될 것이다.

메타버스 변화에 따라 미래 메타버스는 다음과 같은 다섯 가지 특성이 더욱 강화될 것이다. 5I로 명명한 ①Immersion(몰입감, 현존감) ②Interactive(상호작용 활동) ③Intelligence(초지능 아바타) ④Interpersonal(대인적 사회망) ⑤Interoperability(상호운영적 호환성)라는 메타버스의 핵심 특성이 더욱 원활하게 구현될 것이다.

메타버스 세상을 위한 미래 전략

메타버스는 인터넷과 스마트폰에 이은 거대한 혁신으로 스마트폰을 이은 세 번째 IT혁명이다. 메타버스는 지금까지 겪어본 적 없는 세계로 우리를 데려갈 것이다. 경제, 산업, 사회, 교육 등 우리를 둘러싼 환경과 삶이 새로운 방식으로 다시 쓰일 것이며, 사람끼리 소통뿐만 아니라 AI 기반 디지털 휴먼과 소통도 중요해진다. 메타버스는 단순히 잠시 지나가는 트렌드가 아니며 새로운 문명으로 불러야 할 정도로 거대하고 빠른 흐름으로 세상을 뒤흔들어 새로운 변화를 일으킬 것이다. 이에 메타버스가 바꾸는 미래 세상에 대응하기 위한 다음과 같은 미래 전략이 필요하다.

- 메타버스로 미래에 우리는 현실 세상과 디지털 세상의 경계 없이 시공을 초월하면서 다양한 경험을 하게 될 것. 미래 메타버스는 시공간 제약 없이 누구나 참여 가능하고 우리 삶의 전반적인 영역에 적용돼 현실 세계와 디지털 세계를 자연스럽게 연결해 새로운 세상을 경험. 이에 현실에서 모든 활동을 메타버스로 구현해 현실 한계를 넘어 디지털 세계를 구축해야 함.

- 메타버스는 새로운 산업과 비즈니스의 장으로 디지털 가상 융합 경제를 활성화 거대한 메타버스 플랫폼이 활성화돼 이용자들은 메타버스에서 다양한 경제활동을 편리하게 하며 영역이 갈수록 확장될 전망이다. 이에 현실 세계보다 규모가 더욱 커질 수 있는 메타버스에서 경제활동을 도모할 필요가 있다.

- 메타버스로 제조와 서비스가 혁신될 전망이다. 이에 실시간 메타버스 플랫폼에 현실 공장과 연구실을 그대로 옮겨놓은 가상공장 '메타팩토리'와 '메타연구실'을 디지털 트윈으로 구현해 시공을 초월하여 고객 맞춤형 제품을 생산하고 신제품을 연구할 수 있게 해야 한다.

- 메타버스에서 대체불가토큰(NFT) 서비스와 거래가 더욱 활성화될 것이다. 디지털 세상과 현실 세계 경계가 약해질수록 디지털 기반 소유권 인증서인 NFT가 메타버스에서 더욱 강화될 것으로 보인다. 이미 디지털 콘텐츠뿐만 아니라 가상부동산 '랜드'도 NFT화 해 거래가 활성화되고 있다. 가상부동산 메타버스 공간의 소유주는 메타버스 매장을 열거나 메타버스 콘서트를 진행하는 등 자신만의 공간을 다양하게 꾸밀 수 있게 된다. 이에 메타버스에서 NFT로 디지털 자산을 축적하고 거래할 수 있게 되어야 한다.

- 미래에는 메타버스가 현재의 인터넷처럼 언제 어디서나 모든 곳에 적용될 것으로 보인다. 이에 메타버스를 활용하고 이를 통해 새로운 비즈니스와 서비스를 구현하는 것은 선택이 아니라 필수가 된다. 이에 메타버스 교육을 통해 누구나 메타버스를 활용할 수 있는 역량을 갖출 수 있도록 해야 하며 이것은 메타버스 생태계 기반인 사용자를 확대하게 돼 국내 메타버스 산업과 연관 산업 발전에도 기여하게 될 전망이다.

- 메타버스 글로벌 경쟁이 본격화되어 감에 따른 메타버스를 구현하는 하드웨어와 소프트웨어 그리고 메타버스를 활용한 비즈니스와 서비스 표준을 선점하려는 경쟁도 치열해질 것이다. 이에 메타버스 표준에 대한 국가적 차원의 관심을 가지고 글로벌 경쟁력을 갖추고 표준화를 선점하는 것은 메타버스 미래 발전을 위해 매우 중요한 미래 전략이다.

영화 속에서만 가능할 것 같았던 상상의 세상이 메타버스로 현실화되면서 메타버스는 우리의 미래를 새로운 세상으로 바꾸어 가고 있다. 미래에는 메타버스가 더욱 정교화되고 현존감이 더욱 강화됨에 따라 현실보다 메타버스에서 더욱 활발하게 경제와 생활 활동이 이루어지는 시점도 오게 된다. 메타버스를 지금부터 타고 준비하는 것은 디지털 세상이 중심이 되는 미래에 생존 발전하기 위한 필수가 되고 있다.


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